CROSSTOWN Books

Soundtracks virtueller Welten - Welche Ausgabe, welcher Verlag, welche ISBN?

28.10.2026

(Zuletzt aktualisiert: 28.10.2026)

Lesedauer: 6 min

Schneller Überblick zu Soundtracks virtueller Welten von Yvonne Stingel-Voigt mit den wichtigsten Buchangaben. Öffne die Seite für einen schnellen Faktencheck zum Buch.

Soundtracks virtueller Welten - Welche Ausgabe, welcher Verlag, welche ISBN?

Soundtracks virtueller Welten - Welche Ausgabe, welcher Verlag, welche ISBN?

Mehr Tags anzeigen (1) Weitere Tags ausblenden
28.10.2026

Soundtracks virtueller Welten von Yvonne Stingel-Voigt - Informationen zur Ausgabe

Wer nach einem Buch von Yvonne Stingel-Voigt aus dem Themenfeld Sachbuch sucht, findet mit Soundtracks virtueller Welten eine Ausgabe mit präziser inhaltlicher Positionierung. Der Zusatz Musik in Videospielen schärft das Profil von Soundtracks virtueller Welten und unterstützt die thematische Einordnung bereits auf den ersten Blick. Aus der Buchbeschreibung zu Soundtracks virtueller Welten ergibt sich ein klares Bild der thematischen Schwerpunkte: Sound und Musik begleiten heute nahezu jedes Videospiel. Der Einsatz von Musik bedient dabei mehrere Ebenen: Einerseits rahmt Musik das Spiel ein, andererseits erfüllt sie den virtuellen Raum in der Absicht, eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen.00Hinter dem Begriff "Gamemusik" steht eine ganze Industrie - er reicht vom käuflich erwerbbaren Soundtrack bis zum Livekonzert. So bildet Musik ein wichtiges und sehr bewusst eingesetztes Medium im Videospiel. Ähnlich wie bei der Filmmusik soll die im Spiel erklingende Musik bestimmte Gefühle beim Rezipienten hervorrufen. Anders als bei der Filmmusik folgt die Spielmusik aber nicht einem definierten, durch den zeitlichen Ablauf festgelegten immergleichen Muster, sondern wird durch die Partizipation des jeweiligen Spielers und den variablen Spielverlauf (mit-) bestimmt.00Die vorliegende Arbeit untersucht und kategorisiert die möglichen Funktionen von Musik in Videospielen anhand ausgesuchter Fallbeispiele. Daran schließen einzelne Kapitel an zu Adaptivität und Interaktivität, Musik im Egoshooter, Musik und Narration, zum Musikerauftritt im Spiel und zu Performativität. Dabei wurde betrachtet, wie Musik eine Immersion unterstützen und ein Spiel intensiver wirken lassen und wie Musik wiederum das Spielerverhalten beeinflussen kann Soundtracks virtueller Welten wurde am 2014 publiziert und dem Verlag VWH, Verlag Werner Hülsbusch mit Verlagsort Glückstadt zugeordnet.

Relevante Merkmale auf einen Blick

Durch die Zuordnung zur Kategorie Sachbuch wird Soundtracks virtueller Welten auch für thematische Recherchen besonders relevant. Mit dem Erscheinungszeitpunkt 2014 lässt sich Soundtracks virtueller Welten sauber in einen bibliografischen Kontext einordnen. Der Verlag VWH, Verlag Werner Hülsbusch und der Verlagsort Glückstadt liefern zusätzliche Orientierung bei der Einordnung dieser Ausgabe. Die Ausgabe ist in Deutsch verfügbar und damit gezielt für Leserinnen und Leser mit entsprechender Sprachpräferenz interessant. Gerade wer nach Werken von Yvonne Stingel-Voigt sucht, sollte Soundtracks virtueller Welten näher betrachten.

Inhalt und thematische Schwerpunkte

Soundtracks virtueller Welten lässt sich inhaltlich innerhalb von Sachbuch verorten und wird in der Beschreibung wie folgt umrissen: Sound und Musik begleiten heute nahezu jedes Videospiel. Der Einsatz von Musik bedient dabei mehrere Ebenen: Einerseits rahmt Musik das Spiel ein, andererseits erfüllt sie den virtuellen Raum in der Absicht, eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen.00Hinter dem Begriff "Gamemusik" steht eine ganze Industrie - er reicht vom käuflich erwerbbaren Soundtrack bis zum Livekonzert. So bildet Musik ein wichtiges und sehr bewusst eingesetztes Medium im Videospiel. Ähnlich wie bei der Filmmusik soll die im Spiel erklingende Musik bestimmte Gefühle beim Rezipienten hervorrufen. Anders als bei der Filmmusik folgt die Spielmusik aber nicht einem definierten, durch den zeitlichen Ablauf festgelegten immergleichen Muster, sondern wird durch die Partizipation des jeweiligen Spielers und den variablen Spielverlauf (mit-) bestimmt.00Die vorliegende Arbeit untersucht und kategorisiert die möglichen Funktionen von Musik in Videospielen anhand ausgesuchter Fallbeispiele. Daran schließen einzelne Kapitel an zu Adaptivität und Interaktivität, Musik im Egoshooter, Musik und Narration, zum Musikerauftritt im Spiel und zu Performativität. Dabei wurde betrachtet, wie Musik eine Immersion unterstützen und ein Spiel intensiver wirken lassen und wie Musik wiederum das Spielerverhalten beeinflussen kann Die vorhandenen Tags verdichten die inhaltliche Einordnung des Buches zusätzlich: Video games, Sound effects, Computer game music, Animated film music

ISBN, Revision und weitere Referenzdaten

Auch externe Referenzen sind vorhanden: Die Work-ID lautet OL31823248W, die zugehörigen Editions-IDs sind OL43522925M. Die Kombination aus ISBN-10 3864880572 und ISBN-13 9783864880575 ermöglicht eine besonders präzise bibliografische Zuordnung. Die verlegerische und zeitliche Einordnung wird durch VWH, Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt und 2014 präzise ergänzt.

Die zentralen Metadaten zu Soundtracks virtueller Welten

  1. Primäre Kategorie: Sachbuch
  2. Verlagsort: Glückstadt
  3. Externe Work-Referenz: OL31823248W
  4. Thematische Tags: Video games, Sound effects, Computer game music, Animated film music
  5. Externe Editionsreferenzen: OL43522925M
  6. Kurzbeschreibung: Sound und Musik begleiten heute nahezu jedes Videospiel. Der Einsatz von Musik bedient dabei mehrere Ebenen: Einerseits rahmt Musik das Spiel ein, andererseits erfüllt sie den virtuellen Raum in der Absicht, eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen.00Hinter dem Begriff "Gamemusik" steht eine ganze Industrie - er reicht vom käuflich erwerbbaren Soundtrack bis zum Livekonzert. So bildet Musik ein wichtiges und sehr bewusst eingesetztes Medium im Videospiel. Ähnlich wie bei der Filmmusik soll die im Spiel erklingende Musik bestimmte Gefühle beim Rezipienten hervorrufen. Anders als bei der Filmmusik folgt die Spielmusik aber nicht einem definierten, durch den zeitlichen Ablauf festgelegten immergleichen Muster, sondern wird durch die Partizipation des jeweiligen Spielers und den variablen Spielverlauf (mit-) bestimmt.00Die vorliegende Arbeit untersucht und kategorisiert die möglichen Funktionen von Musik in Videospielen anhand ausgesuchter Fallbeispiele. Daran schließen einzelne Kapitel an zu Adaptivität und Interaktivität, Musik im Egoshooter, Musik und Narration, zum Musikerauftritt im Spiel und zu Performativität. Dabei wurde betrachtet, wie Musik eine Immersion unterstützen und ein Spiel intensiver wirken lassen und wie Musik wiederum das Spielerverhalten beeinflussen kann
  7. Sprache: Deutsch
  8. Veröffentlicht am: 2014
  9. Titel: Soundtracks virtueller Welten
  10. Autor beziehungsweise Autoren: Yvonne Stingel-Voigt
  11. Verlag: VWH, Verlag Werner Hülsbusch
  12. Untertitel: Musik in Videospielen
  13. Internationale Standardbuchnummer (ISBN-10): 3864880572
  14. Umfang: 258 Seiten
  15. Internationale Standardbuchnummer (ISBN-13): 9783864880575

Relevanz für Suche und Einordnung

Die Verbindung aus Soundtracks virtueller Welten, Yvonne Stingel-Voigt, Sachbuch und Video games, Sound effects, Computer game music, Animated film music schafft eine solide Grundlage für eine präzise thematische Suche. Eindeutige Referenzdaten wie 3864880572, 9783864880575 und OL31823248W verbessern die bibliografische Verlässlichkeit zusätzlich.

Fragen und Antworten rund um diese Ausgabe

Welche Verlagsangaben sind vorhanden?

Hinterlegt sind das Erscheinungsdatum 2014, der Verlag VWH, Verlag Werner Hülsbusch und der Verlagsort Glückstadt.

Wie lässt sich die Ausgabe eindeutig identifizieren?

Die eindeutige Identifikation erfolgt unter anderem über die ISBN-10 3864880572 und die ISBN-13 9783864880575.

Wofür sind die Open-Library-IDs hilfreich?

Mit OL31823248W und OL43522925M lässt sich das Werk auch in externen bibliografischen Zusammenhängen besser verknüpfen.

Was verrät der Untertitel über Soundtracks virtueller Welten?

Mit Musik in Videospielen wird deutlich, in welche Richtung das Buch argumentiert oder welche Inhalte besonders hervorgehoben werden.

Weitere Artikel zu
diesem Thema