CROSSTOWN Books

Storytelling in virtuellen Welten - Worum geht es im Buch?

10/07/2026

Lesedauer: 7 min

Schneller Überblick zu Storytelling in virtuellen Welten von David Lochner mit den wichtigsten Buchangaben. So siehst du sofort, ob das Buch zu deiner Suche passt.

Storytelling in virtuellen Welten - Worum geht es im Buch?

Storytelling in virtuellen Welten - Buchbeschreibung, Ausstattung und ISBN

Storytelling in virtuellen Welten gehört zur Kategorie Sachbuch und stammt von David Lochner - eine Kombination, die den Titel sowohl fachlich als auch bibliografisch interessant macht. Die Ausgabe erschien am 2014 bei UVK Verlagsgesellschaft und ist dem Verlagsstandort Konstanz zugeordnet.

Warum Storytelling in virtuellen Welten relevant sein kann

Dass Storytelling in virtuellen Welten in Deutsch erschienen ist, erleichtert die gezielte Auswahl für sprachspezifische Recherchen. Innerhalb von Sachbuch bietet Storytelling in virtuellen Welten eine klar erkennbare thematische Zuordnung. Verlagsname und Verlagsort - UVK Verlagsgesellschaft und Konstanz - helfen dabei, die Ausgabe eindeutig zu identifizieren. Im Kontext des Gesamtwerks von David Lochner lässt sich Storytelling in virtuellen Welten gezielt bibliografisch und thematisch einordnen. Auch das Veröffentlichungsdatum 2014 macht Storytelling in virtuellen Welten für zeitlich eingegrenzte Suchen besonders interessant.

Was behandelt Storytelling in virtuellen Welten?

Aus dem Inhaltsverzeichnis ergeben sich die zentralen Themenfelder und Ordnungspunkte: Vorwort | Leben aus Pixeln : Eineuhrung in Virtuelle Welten -- | Die virtuelle Welt und der Autor von heute -- | Das Unmögliche erzählen -- | Exkurs : der Weg zum modernen CGI -- | Reihenfotografie -- | Zeichentrick -- | Die erste 3D-Animation -- | Computer Generated Images -- | Digitale Evolution des Storytellings -- | Mythos Fremdartigkeit : der menschliche Bezug -- | Leben aus Pixeln : der technische Bezug zum Storytelling -- | Digitale Geschichten : Storytelling für Animations-Film : vom Realfilm Lernen -- | Geschichten entwerfen -- | Ideen finden : die Seele der Geschichte und der rote Faden -- | Erster Entwurf : das Expose -- | Das Charakterprofil einer Figur -- | Die Kurzgeschichte -- | Erzähltechnik für Animationsfilm -- | Verdichtung -- | Vereinfachung und Überspitzung -- | Held, Antiheld und Bösewicht -- | Wissensverteilung : Spannung, Neugierde, Überraschung -- | Abwechslung : Aktion und Emotion : Handeln statt reden -- | Subtext : die versteckte Botschaft -- | Die Struktur : der dramatische Aufbau -- | Der Hollywood-Standard : Erzählen in drei Akten -- | Komplexes Erzählen : die Heldenreise -- | Die Archetypen -- | Kung Fu Panda -- | Shrek : der tollkühne Held -- | Findet Nemo -- | Visuelles Schreiben : beschreibende Bilder -- | Möglichkeiten der Notierung : das Drehbuch -- | Concept Art und Storyboard -- | Interaktive Dramaturgie : Digitale Spiele -- -- Einleitung | Das Spiel -- | Digitale Spiele -- | Was ist Interaktivität? -- | Gamegenres -- | Adventuregames -- | Roltenspiele -- | Strategiespiele und God Games -- | Weitere Genres -- | Eigenschaften des Gamestorytellings -- | Zeitstruktur -- | Das "Ich" und das "Ich im Spiel" -- | Play time, event time, dead time -- | Illusionserzeugung -- | Die Erzählperspektiven -- | Imagination in der virtuellen Spielwelt -- | Besondere Möglichkeiten der Spannungserzeugung im Game -- | Der Spielflow -- | Schwierigkeitsgrade und die Fertigkeiten des Spielers -- | Zeitdruck -- | Interaktive Erzählstrukturen -- | Statische Interaktivität : Branching mit Ankerpunkten -- | Dynamische Interaktivität -- | Interaktivität im Einsatz -- | Möglichkeiten der Notierung : das Game Script -- | Cutscenes -- | Linearer Plot mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten -- | Branching mit mehr als zwei Optionen -- | Concept Art und Vorlagen -- | Interaktiver Film : Verbindung von Digitalem Spiel und Animationsfilm -- | -- | Einführung -- | Der Weg zum interaktiven Film -- | Interaktives filmisches Erzählen : das Röhrenprinzip -- | Virtuelle Szenografie -- | Exkurs : Storytelling und virtuelle Szenografie -- | Max Payne : mehr als Spiel als Film -- | Heavy Rain : mehr Film als Spiel -- | Virtual Production -- | Das technische Erzählen -- | Mimik und Emotion -- | Der Spieler als Schauspieler in einem Film -- | Virtuelle Dreharbeiten : Prävisualisierung -- | Kritische Hinterfragung : der Blick Hinter die Kulissen -- | -- | Die Fantasie kennt keine Grenzen -- | Der Dauerzocker -- | Die neue Identität -- | Die Demokratisierung der Filmproduktion ---- Anhang-- Literaturverzeichnis-- Abkürzungsverzeichnis und Glossar-- Endnoten-- Bildnachweis. Ergänzend helfen die hinterlegten Schlagwörter dabei, Storytelling in virtuellen Welten thematisch schneller einzuordnen: Mass media, Narration (Rhetoric), Storytelling in mass media, Digital storytelling

Ausgabe, Identifikatoren und Referenzen

Durch die Kombination aus UVK Verlagsgesellschaft, Konstanz und 2014 lässt sich die Ausgabe sauber verorten. Mit 3867643474 und 9783867643474 stehen zwei zentrale ISBN-Varianten zur Verfügung, die die Ausgabe eindeutig beschreiben. Die Open-Library-Zuordnung über OL22920963W und OL30828649M verbessert die externe Nachvollziehbarkeit des Werkes.

Die zentralen Metadaten zu Storytelling in virtuellen Welten

  1. Internationale Standardbuchnummer (ISBN-10): 3867643474
  2. Thematische Tags: Mass media, Narration (Rhetoric), Storytelling in mass media, Digital storytelling
  3. Verfasst von: David Lochner
  4. Open-Library-Editions-IDs: OL30828649M
  5. Internationale Standardbuchnummer (ISBN-13): 9783867643474
  6. Sprache: Deutsch
  7. Erscheinungsdatum: 2014
  8. Verlag: UVK Verlagsgesellschaft
  9. Primäre Kategorie: Sachbuch
  10. Buchtitel: Storytelling in virtuellen Welten
  11. Umfang: 297 Seiten
  12. Externe Work-Referenz: OL22920963W
  13. Inhaltsübersicht: Vorwort | Leben aus Pixeln : Eineuhrung in Virtuelle Welten -- | Die virtuelle Welt und der Autor von heute -- | Das Unmögliche erzählen -- | Exkurs : der Weg zum modernen CGI -- | Reihenfotografie -- | Zeichentrick -- | Die erste 3D-Animation -- | Computer Generated Images -- | Digitale Evolution des Storytellings -- | Mythos Fremdartigkeit : der menschliche Bezug -- | Leben aus Pixeln : der technische Bezug zum Storytelling -- | Digitale Geschichten : Storytelling für Animations-Film : vom Realfilm Lernen -- | Geschichten entwerfen -- | Ideen finden : die Seele der Geschichte und der rote Faden -- | Erster Entwurf : das Expose -- | Das Charakterprofil einer Figur -- | Die Kurzgeschichte -- | Erzähltechnik für Animationsfilm -- | Verdichtung -- | Vereinfachung und Überspitzung -- | Held, Antiheld und Bösewicht -- | Wissensverteilung : Spannung, Neugierde, Überraschung -- | Abwechslung : Aktion und Emotion : Handeln statt reden -- | Subtext : die versteckte Botschaft -- | Die Struktur : der dramatische Aufbau -- | Der Hollywood-Standard : Erzählen in drei Akten -- | Komplexes Erzählen : die Heldenreise -- | Die Archetypen -- | Kung Fu Panda -- | Shrek : der tollkühne Held -- | Findet Nemo -- | Visuelles Schreiben : beschreibende Bilder -- | Möglichkeiten der Notierung : das Drehbuch -- | Concept Art und Storyboard -- | Interaktive Dramaturgie : Digitale Spiele -- -- Einleitung | Das Spiel -- | Digitale Spiele -- | Was ist Interaktivität? -- | Gamegenres -- | Adventuregames -- | Roltenspiele -- | Strategiespiele und God Games -- | Weitere Genres -- | Eigenschaften des Gamestorytellings -- | Zeitstruktur -- | Das "Ich" und das "Ich im Spiel" -- | Play time, event time, dead time -- | Illusionserzeugung -- | Die Erzählperspektiven -- | Imagination in der virtuellen Spielwelt -- | Besondere Möglichkeiten der Spannungserzeugung im Game -- | Der Spielflow -- | Schwierigkeitsgrade und die Fertigkeiten des Spielers -- | Zeitdruck -- | Interaktive Erzählstrukturen -- | Statische Interaktivität : Branching mit Ankerpunkten -- | Dynamische Interaktivität -- | Interaktivität im Einsatz -- | Möglichkeiten der Notierung : das Game Script -- | Cutscenes -- | Linearer Plot mit zwei Entscheidungsmöglichkeiten -- | Branching mit mehr als zwei Optionen -- | Concept Art und Vorlagen -- | Interaktiver Film : Verbindung von Digitalem Spiel und Animationsfilm -- | -- | Einführung -- | Der Weg zum interaktiven Film -- | Interaktives filmisches Erzählen : das Röhrenprinzip -- | Virtuelle Szenografie -- | Exkurs : Storytelling und virtuelle Szenografie -- | Max Payne : mehr als Spiel als Film -- | Heavy Rain : mehr Film als Spiel -- | Virtual Production -- | Das technische Erzählen -- | Mimik und Emotion -- | Der Spieler als Schauspieler in einem Film -- | Virtuelle Dreharbeiten : Prävisualisierung -- | Kritische Hinterfragung : der Blick Hinter die Kulissen -- | -- | Die Fantasie kennt keine Grenzen -- | Der Dauerzocker -- | Die neue Identität -- | Die Demokratisierung der Filmproduktion ---- Anhang-- Literaturverzeichnis-- Abkürzungsverzeichnis und Glossar-- Endnoten-- Bildnachweis.
  14. Ort der Veröffentlichung: Konstanz

Warum sich Storytelling in virtuellen Welten gut einordnen lässt

Durch die Kombination aus Titel, Autorenschaft, Kategorie und Schlagwörtern - also Storytelling in virtuellen Welten, David Lochner, Sachbuch und Mass media, Narration (Rhetoric), Storytelling in mass media, Digital storytelling - ist der Datensatz sowohl für Suchmaschinen als auch für Nutzerinnen und Nutzer sehr gut interpretierbar. Zusätzliche Präzision entsteht durch Identifikatoren wie 3867643474, 9783867643474 und OL22920963W, die die Ausgabe in verschiedenen Katalog- und Suchkontexten eindeutig referenzierbar machen.

Wichtige Fragen zu Inhalt und Ausgabe

Wer sollte sich für Storytelling in virtuellen Welten interessieren?

Besonders relevant ist Storytelling in virtuellen Welten für Leserinnen und Leser, die nach Literatur aus dem Bereich Sachbuch suchen oder gezielt Veröffentlichungen von David Lochner betrachten möchten.

Wie lässt sich die Ausgabe eindeutig identifizieren?

Die eindeutige Identifikation erfolgt unter anderem über die ISBN-10 3867643474 und die ISBN-13 9783867643474.

Welche Sprache und Schlagwörter sind hinterlegt?

Verzeichnet sind die Sprache Deutsch sowie die Tags Mass media, Narration (Rhetoric), Storytelling in mass media, Digital storytelling, die die thematische Zuordnung erleichtern.

Gibt es externe Referenzdaten für das Werk?

Ja, das Werk ist über die Open-Library-Work-ID OL22920963W sowie die Editions-IDs OL30828649M referenzierbar.

Weitere Artikel zu
diesem Thema